domingo, 26 de abril de 2009

Monstros de A a Z - parte 02

Boa noite a todos!

Estou novamente aqui para instruí-los sobre os maravilhosos monstros que podemos encontrar lá fora. Aceitem esse hidromel como presente e espero que estejam com suas armas afiadas.

Vamos lá!

Monstros famosos de E a G

Ente

Os entes combinam características de árvores e seres humanos. Eles são pacíficos por natureza, mas mortíferos quando estão furiosos. Eles odeiam o mal e o uso irresponsável do fogo, considerando-se guardiões das árvores. Os entes são quase indistinguíveis das árvores. Sua pele é grossa e marrom, com textura de caules. Seus braços são retorcidos como os galhos e seus pés se encolhem quando estão parados, de modo a parecer com as raízes de uma árvore. Acima dos olhos e espalhados pela cabeça existem diversos galhos menores, onde florescem grandes folhas. No inverno as folhas do ente mudam de cor, mas raramente caem. Os entes falam seu próprio idioma, além do Comum e do Silvestre. A maioria conhece um pouco das linguagens humanas - bem o suficiente para dizer "Caiam fora das minhas árvores".

"Merry! A árvore está falando!"
"O que é você?"
"Não fale com ela Merry! Não a encoraje!"
E quem concorda que a cena do encontro dos hobbits com o Barbárvore uma das mais hilárias d'As Duas Torres levante a mão!

Esqueleto

Os esqueletos são os ossos animados dos mortos - autômatos sem mente que obedecem as ordens de seus mestres malignos. Esses mortos-vivos geralmente possuem apenas os restos apodrecidos da armadura ou roupas que vestiam quando morreram. Pontos de luz avermelhada cintilam em suas cavidades oculares vazias. Os esqueletos apenas seguem ordens, pois não conseguem tirar conclusões e não têm vontade própria. Em vista disso, as instruções sempre devem ser simples, como "matem qualquer um que entrar nessa câmera".

Imaginem a seguinte situação: um necromante novato faz um exército de esqueletos e dá a seguinte ordem a eles: "Assim que o grupo de aventureiros, que está a me perseguir, adentrar por aquela porta vocês devem cessar com a existência deles. Lembrem-se: o grupo é composto por dois anões, uma elfa e três humanos." A pergunta que todos vocês devem estar se fazendo é: "Os esqueletos devem fazer um teste de resistência pra ver se não se matam/voltam à terra?" Eu voto para que eles entrem em batalha... *sorriso maroto*

Ettercap

Ainda que não sejam muio inteligentes, os ettercaps são predadores sagazes. Assim como as aranhas monstruosas que geralmente os acompanham, eles são habilidosos em caçar e preparar armadilhas. Um ettercap é uma criatura asquerosa que aparenta ser um meio-termo entre um humano corcunda e uma grande aranha. Ele atinge até 2 metros de altura, seus braços e pernas são longos e finos e seu corpo é redondo e gordo. Um par de olhos redondos e saltados sobre a face aracnídea lhe permite enxergar muito bem, mesmo nas luzes mais amenas. Espreitando na escuridão das sombras, os ettercaps são criaturas solitárias, que existem apenas para se alimentar e reproduzir. Muitas vezes dazem seus lares perto de trilhas ou caminhos muito freqüentados, onde a comida é farta. Eles apreciam o gosto de carne de seres ainda vivos e algumas vezes consomem suas presas incapacitadas antes de estarem mortas. Os ettercaps gostam da companhia das aranhas e criam-nas como os humanos criam abelhas. Ocasionalmente, um ettercap terá variás aranhas monstruosas como animais de estimação; estas serão leais como um cachorro é fiel ao seu dono. Os ettercaps falam o idioma Comum.

"Procura-se aranha monstruosa de estimação. Atende pelo nome Aracne e é da coloração branca com as patas roxas e uma caveira vermelha tatuada no dorso. Recompensa satisfatória. Tratar na rota secundária da floresta, logo após a casa da Dríade."

Fada - Pixie

As fadas são um povo recluso. Elas abandonam seus lares apenas para combater o mal, a ausência de beleza e para proteger seu território. As lendas dizem que as fadas somente morrem por doenças e ferimentos. As pixies são pregadoras de peças alegres que adoram deixar os viajantes perdidos. No entanto, elas são capazes de demonstrar uma ira surpreendente contra criaturas malignas. Essas fadas gostam de enganar os avarentos com sua própria riqueza. Elas não apreciam o tesouro em si, mas usam-no para irritar e frustrar as pessoas gananciosas. Se a vítima de uma brincadeira pixie não demonstrar cobiça ou tiver um excelente senso de humor, a fada provavelmente deixará que escolha uma recompensa entre seus pertences. Quando estão visíveis, as pixies parecem pequenos elfos, mas suas orelhas são maiores e elas têm asas translúcidas. As pixies vestem roupas claras, quase sempre com uma capa e sapatos com pontas encurvadas. As pixies têm cerca de 75 cm.

Minha maior irritação era a parte do NWN em que você ta na porcaria da floresta e tem que ajudar o Espírito da Floresta e tem ZILHÕES de Pixies por lá... Como o ataque de constrição é irritante...

Formian

Os formians habitam os planos devotados à ordem. Eles pretendem colonizar tudo que encontram e assimilar todos os seres vivos como operários das suas colméias. Extremamente expansionistas, o objetivo dos formians é espalhar colônias por todos os lugares até que suas ordens sejam inquestionáveis. Para se aproximar desse fim, eles atacam todas as demais raças, muitas vezes para forçá-las a trabalhar na construção e expansão de suas cidades. Os formians mantêm esses trabalhadores "recrutados" da mesma forma que mantêm criaturas dominadas mentalmente pelos sargentos. Um formian lembra um cruzamento entre uma formiga e um centauro. Todos eles são recobertos por uma carapaça marrom avermelhada - seu tamanho e aparência varia conforme o tipo.

"Problemas com insetos? Chame os dedetizadores.
Problemas com formians? Corra. Fuja. E rápido! Depois que encontrar um local seguro chame o Vaan, ele topa qualquer serviço de caça. E boa sorte."

Gárgula

Um gárgula é um predador alado e terrível que gosta de torturar as criaturas mais fracas do que ele. Os gárgulas parecem estátuas aladas; eles conseguem permanecer imóveis durante longos períodos e utilizam esse disfarce para surpreender seus inimigos. Eles não precisam de comida, água ou ar, mas costumam devorar partes de seus inimigos derrotados apenas para causar dor. Quando não estão se divertindo com seu passatempo favorito, eles podem ser encontrados aguardando silenciosamente alguma vítima ou vangloriando-se entre si. Os gárgulas falam os idiomas Comum e Terran. Uma variação marinha dos gárgulas, os kapoacinth, usam suas asas para nadar.

E dentro da vazia câmara escondida atrás do oratório do templo de Pelor o grupo caminhava. O ladino e o guerreiro à frente, enquanto a ranger, o mago e o bárbaro seguiam atrás. O silêncio era palpável.
"Por acaso você disse 'flap, flap, flap'?" O bárbaro indagou o mago que ia ao centro.

Gnoll

Os gnolls são humanoids malignos com cabeça de hyena, que vagam em tribos mal organizadas. Um gnoll atinge cerca de 2 metros de altura, sua pele é cinza esverdeada e o corpo coberto de pêlos;sua cabeça lembra uma hiena, e a coloração de sua juba varia entre o cinza avermelhado e o amarelo areia. Eles são carnívoros, de hábitos noturnos, e preferem caçar criaturas inteligentes porque elas gritam mais. Os gnolls tendem a pensar com seus estômagos, e qualquer aliança que fizerem (em geral com bugbears, hobgoblins, ogros, orcs ou trolls) freqüentemente será desfeita quando os gnolls ficarem nervosos. Eles não gostam dos gigantes e da maioria dos demais humanóides e desprezam o trabalho manual; também não apreciam qualquer luz forte, pois ela é capaz de feri-los.

“Mamãe, mamãe! Posso levar um gnoll pra casa? Olha o tanto que ele é fofo com essa pelagem cinzenta...”
“Não Felícia... Você já tem bichinhos de mais.”
“Mas, mamãe! Eu posso cuidar deles! E eu vou abraçá-los e amá-los para todo o sempre!”

Goblin

Os goblins são pequenos humanóides, considerados pela maioria como pouco mais que incômodo. Contudo, caso não se preste atenção ao seu grande número, rápida reprodução e disposição maléfica, provavelmente eles irão invadir e saquear as áreas civilizadas. Os goblins têm rostos chatos, narizes largos, orelhas pontiagudas, bocas grandes e dentes pequenos e afiados. Suas testas são inclinadas para trás e seus olhos são tristes, brilhantes e sua coloração varia do vermelho ao amarelo. Eles andam eretos, mas seus braços longos quase alcançam seus joelhos. A coloração de sua pele varia desde o amarelo até o vermelho intenso, incluindo todas as variações do laranja; normalmente, os membros de uma única tribo apresentam a mesma coloração. Eles usam vestimentas de couro escuro, tendendo ao marrom, de cor similar a terra. Os goblins falam o idioma Goblin; qualquer indivíduo com Inteligência 12 ou superior também conhecerá o idioma Comum.

“This is not a mine. This is a tomb!”
“Goblin arrows!”
“Out of the mine! Now!”
Senhor dos Anéis quando eles adentram Moria.

Guardião Protetor

Criado por conjuradores para ser um guarda-costas, um guardião protetor é um constructo que protegerá seu mestre através de magia e resistência. Um guardião protetor é uma figura humanóide e imponente feita de metal, madeira e pedra; quando é construído, um amuleto específico é vinculado à sua criação. A partir de então, ele irá considerar o usuário do amuleto como mestre e o protegerá e seguirá para qualquer lugar (a menos que receba uma ordem específica para não fazê-lo). O guardião protetor obedece aos comandos verbais de seu mestre da melhor forma permitida por suas habilidades, embora não tenha muita utilidade além do combate e de alguns trabalhos manuais simples. Também é possível programá-lo para executar tarefas específicas em horários pré-determinados ou quando certas ocasiões forem cumpridas. O usuário do amuleto é capaz de convocar o guardião de qualquer distância – ele atenderá o chamado enquanto estiver no mesmo plano de seu mestre.

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And that’s that!

Continuando com os monstrinhos! Espero que estejam gostando!

Longa vida ao Dragão!

terça-feira, 21 de abril de 2009

O Ato de Defesa

Após séculos distante de vocês, meus fiéis leitores. Volto para garantir a diversão de sua tarde, manhã ou noite.

Mas antes da diversão, o trabalho. Estou para fazer isso a quatro séculos. Adicionando nosso mais novo parceiro. Lendas Infinitas. Fórum de RPG, entre, jogue e divirta-se. Há aventuras começando e já rolando. As pessoas com certeza lhe receberão com braços abertos e uma mesa a sua espera. Por isso, cliquem no Button e sejam felizes.



Agora sim... Diversão:

O ato de defesa.


Estava aqui, conversando com meus contatos, em busca da inspiração, embora esteja com outro post em caminho, e me vem um deles e me manda um artigo de uma igreja. Ok, até ai nada errado é comum eu receber essas coisas para ler e tal. Não sou preconceituoso e leio. MAS, quando começamos com a logo sendo assim:

Igreja Internacional” “Onde a salvação é apenas o começo”.

Sério, quem criou isso é um gênio. É bem slogan de uma campanha comercial e tudo mais, CÉUS, essa igreja tem um ótimo gestor de propaganda por trás dela. Claro, que se fosse eu, jogaria esse slogan no radio e na tevê, com algum ator hiper famoso falando e outras coisas. Mas enfim, após ler este brilhante marketing, me vem o titulo do artigo:

RPG’s - A principal arma do capiroto contra os jovens

A arma do CAPIROTO. OK, já comecei a minha situação de desconfiança ai. MAS, como lido com isso direto, li para ver se tinha alguma novidade no que estavam dizendo agora sobre o RPG.
Então vem: “O RPG (Rolling Playing Game - traduzido como “jogo de interpretação de Personagens”)”. O RPG pode ser interpretado como um jogo de interpretação de personagens, mas a tradução é de papel. Fora isso, nada de errado. Continuo lendo o texto deixando isso passar, mas a próxima frase me chama mais a atenção ainda:

Nele o jogador “encarna” na pele do personagem e vive uma aventura. Estas aventuras são todas histórias que envolvem ’seres das trevas’, ‘demônios’, ‘iconografias pagãs’, ‘temas sexuais e adultos’.

Mas é claro, nós encarnamos nossos personagens e vivemos nossas aventuras. Sim, muitas envolvem “seres das trevas” e “demônios” e muitas destas, nós lutamos CONTRA estas figuras maléficas. “Iconografias Pagãs” e se usássemos Deus iriam dizer que blasfemamos sobre o nome sagrado de Deus. “temas sexuais e adultos” CLARO! RPG sem sexo não é RPG, todo RPGista sabe disso.

Tecnicamente, o que artigo fala de RPG em si, acaba ai, o resto é apenas ele falando de RPGs Digitais, que para quem lê a taverna sabe o que este taverneiro acha sobre eles e o RPG. Mas vale citar alguns pontos.

Quando meu filho me pediu um vídeo gueime Playstation, na época eu era leigo no assunto, mal sabia do que se tratava aquele aparelho eletrônico. No seu aniversário lhe presenteei com o tal aparelho. Ele era um rapaz alegre, ia na igreja, jogava bola. Depois que ele se envolveu com rpg’s ficou totalmente mudado.

Primeiro de tudo, por favor, GUEIME, dói o coração. Se até este ponto do artigo eu levava um mínimo a sério, agora nem isso eu conseguia fazer. Pois se percebe que quem escreveu nem ao menos LEU o que escrevia, pois a parte copiada e colada sobre o que vem a ser RPG, ele escreveu GAME, a parte que ele escreve... GUEIME... Mas enfim, continuando, se o RPG veio do vídeo game, sinto informar mas teve um mínimo a ver com o RPG em si. Mas a mudança pode ter sido outra, sinceramente, esses caras tentam falar mal do RPG, mas os sérios falam bem. Psicólogos dizem que RPG ajuda as crianças, porque esses religiosos teimam e falar o contrario?

Um dia lhe flagrei com um jogo chamado ‘Diablo’, que é Diabo literalmente em espanhol. Quando vi aquilo não me contive e atirei o aparelho pela janela e gritei do fundo dos pulmões: - Saia desta casa, Satanás! Ela não lhe pertence. Deixe meu filho em paz.

CÉUS! Se você é um religioso, seu filho tem um Playstation 3, cuidado, ele está lidando com o diabo. Mas eu sei como tirar o ser do aparelho, entre em contato comigo pelo e-mail da taverna e eu pegarei o aparelho para que o diabo não incomode mais seu filho. Voltando ao artigo discutido, se o ser em questão prestasse mais atenção ao que seu filho joga, perceberia que o jogo é CONTRA o “Diabo” e sendo assim, o filho faz as ações do que ele aprende, COMBATE O CHIFRUDO.

“Dungeons n’ Dragons (Caverna do Dragão)
Jogo e Série ambientados no inferno. Nele você combate demônios e os toma como amigos também. Uma bobagem sem fim.”


Ele aprendeu que o desenho “Caverna do Dragão” veio do RPG, EXCELENTE. Mas, parou ai o que ele aprendeu sobre D&D.

Gurps Jogo onde há um ‘MESTRE’, clara referência à Lúcifer. Nele o ‘MESTRE’ comanda os outros jogadores. Vários livros têm temáticas umbandísticas.

EU NARRO! EU SOU DO DEMONIO!

Eu sei que você pensou isso, não se envergonhe, não foi o único. Mas ajudando nosso querido escritor, a figura do “mestre” não é única do GURPS, então, Lúcifer não é propriedade exclusiva do GURPS.

Até aqui, tentei limitar o nível de sarcasmo que utilizei ao citar essa incrível referencia sobre o RPG. Mas a parte a seguir eu não conseguirei fazer o mesmo. Titulo da parte é “RPG e As Drogas”. Algo que muitos aprendem com o tempo, generalizar é o pior erro que qualquer que queira ser levado a sério pode cometer. Ok. Drogas não tem a ver com nada, rock, RPG, jogos e outras coisas, nada disso pode ser culpado pelas drogas. O meio em que a pessoa convive sim é o culpado, andar no meio que naturalmente tem drogas aumenta as chances do ser de usar, agora, não é porque ele joga aquele jogo ou ouve aquela música que ele vai usar as drogas. Qualquer pessoa que sequer fala uma coisa dessas no mínimo não é instruída alem das classes nada divinas que acredita estar pregando.

E por último, o ser nada pensante, fala de MMORPGs. Falando de Mu, e de lan houses, falando que elas são um passo para as drogas. Não sei que lan house o filho dele freqüenta, mas acho que nessa ai nem eu deixaria meu filho sequer entrar.

Por essas e outras, é tão difícil popularizar o RPG. Uma visão fechada do seu mundo divino, sem ser aberto a sequer opiniões que comprovam o que dizem. Não sabendo ser aberto a novas possibilidades de despertar a inteligência. Que no caso de uma igreja que tem um pasto como esse, é a última coisa que ele quer, fiéis inteligentes.
Me limito a isso, quem quiser falar mal, fale nos comentários, se necessário farei outro post anti-preconceito do RPG. Sem citar artigos desse gênero. E passo, para quem quiser antes criar um texto falando sobre algo, procure se informar um mínimo sobre o que você quer falar, pois seu texto pode virar algo como o desse pastor ai...

Quem quiser ler na integra:

http://igrejainternacional.wordpress.com/2009/04/17/rpgs-a-principal-arma-do-capiroto-contra-os-jovens/


-- edit --
Bom, após um comentário eu fui olhar direito o Blog desta igreja que eu citei. O blog em si é um grande Fake. Eu só li a tal notícia sobre o RPG e mais nada. Acabei errando por essa. Porém, embora os textos não sejam tão radicais e idiotas quanto este foi, ainda há textos do gênero contra o hobbie. Então, este post não é completamente excluido, e ficarei mais atento antes de escrever sobre algo também.

Agradecimento ao Raul Dias.

domingo, 5 de abril de 2009

Monstros de A a Z - parte 01

*Limpando o balcão e acariciando o Dragão Azul*
Como essa taverna faz falta...

Certo, certo, sei o quanto a minha ausência causou tristeza nos corações de vocês, mas aqui estou eu novamente! Sua taverneira favorita está de volta com mais um post sem noção! O que fazer... eu sou assim!

Hoje falaremos de monstros de D&D segundo o Livro dos Monstros 3.0... Farei de tudo para criar uma historinha legal para cada um deles, ok?

Monstros famosos de A a D

Beholder

O beholder é a matéria que constitui os pesadelos. Esta criatura, também chamada de "esfera de muitos olhos" ou "olho tirano", é reconhecida entre os aventureiros como um adversário mortífero. Um beholder é um enorme globo de 2 metros de diâmetro, ocupado em sua grande parte por um olho central e uma enorme boca repleta de presas. Existem outros dez olhos menores na ponta das hastes que saem da parte superior da esfera. Os beholders falam seu próprio idioma, além do Comum.

"Acreditas que um beholder seja fácil de se lidar? Não sabes o quanto te enganas... Lembro-me perfeitamente do maldito dia em que meu grupo resolvera encontrar a pedra da coroa que fora roubada por um famoso mago. Em seu esconderijo o mago possuia beholders para proteção de seus tesouros... Teu pai e tua tia pereceram sob o olhar fulminante do maldito olho tirano!"

Bodak

Os bodaks são os restos mortais e reanimados das criaturas destruídas pelo toque do mal absoluto. Apesar da face distorcida numa expressão de loucura e horror, um bodak se assemelha àquilo que um dia foi em vida. Eles são constituídos de carne acinzentada e completamente lisa e têm olhos brancos e vazios. Bodaks abominam a luz do sol, que queima sua carne impura, e, de tempos em tempos, um bodak consegue vislumbrar memórias de como sua vida era antes de se transformar no monstro, quando isso acontece ele fica paralizado por algum tempo e sente uma dificuldade moral em combater.

"Durante meu treinamento, meu mestre pediu para conseguir um olho de bodak para uma magia, só conseguiria ser investido na Ordem dos Magos do Oriente se concluisse essa tarefa... Nunca imaginaria que o bodak contra o qual lutei fosse meu falecido irmão..."

Bugbear

Os bugbears são os goblinóides maiores e mais fortes que existem, e são os mais agressivos de todos os seus parentes, Sua vida consiste em caçar qualquer criatura mais fraca do que eles. Os bugbears são grandes e muito musculosos, medindo cerce de 2,10 metros de altura. A coloração de seu couro varia desde o amarelo-claro até o marrom-amarelado, com grossas e ásperas cabeleiras de cor marrom ou vermelho-escuro. Seus olhos branco-esverdeados de pupilas vermelhas, assemelha-se aos de um animal selvagem, e suas orelhas são grandes e pontiagudas. A boca de um bugbear está repleta de presas longas e afiadas. Seu focinho é muito parecido com o de um urso e tem a mesma acuidade para diferenciar odores. Essa característica foi a maior responsável pelo seu nome, mesmo que a raça não tenha nenhuma relação com os ursos. Sua pele rígida e suas garras poderosas e afiadas também lembram um urso, mas os bugbears são muito mais hábeis. Eles falam os idiomas Comum e Goblin.

"Você só pode estar brincando! Bugbears? Nós realmente estamos com medo de meros bugbears?!"
"Pelos deuses! Você não entende!! É a primeira vez que vejo bugbears agindo de forma tão... coesa e inteligente... Sequestrar o sacerdote do templo de Heironeous foi um plano de mestre! Imagino quem possa estar controlando esses monstros..."
"E quem se importa?! Vamos logo resgatar o nosso sacerdote!"

Cão Infernal (aka - Doberman *-*)

Os cães infernais são caninos agressivos, capazes de exalar fogo de origem extra-planar. Diversos espécimes são trazidos até o Plano Material para servir a seres malignos e alguns estabelecem tribos indígenas de procriação. Um cão infernal parece um cachorro grande e poderoso, com pelugem curta vermelho-ferrugem ou marrom avermelhada; suas feições, dentes e língua são pretos como sujeira. É fávil distingui-los de cães normais devido aos seus olhos vermelhos e brilhantes. Um cão infernal comum atinge 1,30 metros de altura (nos ombros) e pesa cerca de 60 quilogramas. Cães infernais não falam mas entendem o idioma Infernal.

"O dia mais feliz da minha vida foi o dia em que FINALMENTE consegui conjurar o meu familiar... Meu PRIMEIRO familiar é um cão infernal! Só perdi um pouco da minha alegria quando ele pôs fogo na minha biblioteca inteira e perdi 85% do meu acervo de livros de magia..."

Demônios - Súcubo (Sucubbus é mais bonito, maaaaaaaas... u.u)

As súcubos são as mais graciosas dos tanar'ri (talvez dentre todos os demônios) e vivem para seduzir mortais. As súcubos normalmente se parecem com humanóides extremamente bonitos, com portes perfeitos e pele impecável. Em geral, assumem uma forma feminina, mas são capazes de surgir em corpos masculinos (chamados de incúbos). Sua forma natural é claramente demoníaca: corpos humanóides grotescos, amplas asas de morcego e olhos sinistros e incandescentes. As súcubos atingem 1,80 metros de altura.

"Minha querida! Já vos disse que fui enganado por uma Súcubo! Não percebes que aquele demônio tomaste tua forma e me seduziu? Nunca em minha vida pensei em trocar-te por nada neste mundo... Acreditai em mim, meu amor!"

Devorador de Mente

Os devoradores de mente (também conhecidos como ilitides) são tão insidiosos, diabólicos e poderosos que todos os habitantes da escuridão os temem. Eles curvam as demais à sua vontade e aniquilam a mente dos adversários. Um devorador de mente é uma criatura estranha: ela atinge quase 2 metros de altura e é humanóide somente em termos gerais. Sua carne é emborrachada, cor de malva e brilha como lodo. A cabeça da criatura parece mais um polvo com quatro tentáculos e torna-se ainda mais horrível devido aos seus olhos brancos e fundos. Sua boca é repugnante, como a boca de uma lampréia, constantemente secretando um limo gorduroso quando ela não está sugando o cérebro de presas vivas. Além de serem muitíssimo inteligentes, completamente malignos e terrivelmente sádicos, os devoradores de mente são totalmente egoístas. Caso um encontro se torne desvantajoso, a criatura fugirá sem se importar com suas companhias ou servidores. Os devoradores de mente falam o idioma Subterrâneo, mas preferem se comunicar por telepatia.

Nota da Tifa: Se o devorador de mente controla a mente dos que ele quiser e se o coitado que está sendo controlado sente uma compulsão por continuar sendo controlado... O Um Anel é um devorador de mente?

Dragões

Embora sejam conhecidos como os mais vorazes predadores existentes, os dragões podem digerir carne deteriorada caso seja necessário e devorar praticamente qualquer coisa quando estão muito famintos. O metabolismo dos dragões opera uma enorme fornalha de excelente eficiência, e consegue absorver até mesmo material inorgânico. Alguns dragões desenvolvem seu próprio cardápio desse tipo de sustento. Apesar dos objetivos e ideais dessas criaturas variarem muito, todos os dragões são muito gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, coletando montanhas de moedas e a maior quantidade possível de gemas, jóias e itens mágicos. Os indivíduos que possuem um tesouro substancial não costumam abandonar seus covis por muito tempo, e saem apenas para patrulhar os arredores ou caçar. Para os dragões, seu tesouro nunca é grande o suficiente - eles apreciam observá-lo e se regozijam com o brilho de suas riquezas. Os dragões costumam dormir sobre suas pilhas de moedas e moldam recessos e elevações para comportar seus corpos. Quando os dragões atingem a categoria de grandes anciões, centenas de gemas e moedas estão incrustradas em suas peles. Todos os dragões falam o idioma Dracônico.

"E graças a Gandalf, Bilbo seguiu com os anões em busca de ouro e jóias. Para isso precisavam primeiro matar o dragão Smaug. Dizem que o couro do dragão já está tão incrustrado de ouro que tornou-se uma armadura intransponível."

Dríade

As dríades são espíritos das árvores, extraordinariamente bonitas, que podem ser encontradas nas florestas mais isoladas e densas. Em algumas ocasiões, elas auxiliam os aventureiros, provando-se uma fonte muito útil de informações. Essas criaturas são muito misteriosas, mesmo para os demais habitantes das florestas. Existem lendas de dríades que se apaixonam por alguns elfos ou humanos, enfeitiçam-nos e os mantêm prisioneiros. Mas, como as dríades raramente se relacionam com outras raças, é possível que essas histórias sejam apenas folclore. Os aspectos delicados de uma dríade a tornam semelhantes às donzelas élficas; seus olhos sempre têm uma cor vibrante, como âmbar, violeta ou verde esmeralda. A cor da pele e dos cabelos muda de acordo com a estação. Durante a primavera e o verão, a pele é levemente bronzeada e os cabelos são verdes como as folhas do carvalho. No outono o cabelo se torna vermelho ou dourado e a pele escurece para combinar. Finalmente, no inverno ambas são brancas. Embora sejam quase sempre solitárias, até sete dríades já foram encontradas num mesmo local em algumas raras ocasiões. As dríades falam os idiomas Comum, Élfico e Silvestre.

"Venha jovem elfo... Direi a você o que deseja saber e muito, muito mais... Basta que se aproxime e permita que meus olhos adimirem sua beleza... Venha... Venha... Venha meu querido!"

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Terminado o post! Espero que tenha sido de agrado de todos e que os tenha ajudado a conhecer um POUQUINHO mais sobre alguns mostros do jogo.

Deixo em aberto para qualquer um de meus companheiros taverneiros ou de vocês, nossos queridos frequentadores, de completar a lista de monstros de A a D ou de E em diante.

Obrigada pela vossa atenção nesta noite maravilhosa e Longa Vida Ao Dragão!

sábado, 21 de março de 2009

Tudo bem, depois de uma das maiores fugas de tema que já fiz na minha vida em um blog (O Kirano que o diga). Eu retomo para o meu lugar atrás do balcão dando algumas dicas para vocês que pretendem ouvir meus conselhos (por mais inúteis que sejam) sobre esse nosso tão adorado hobby.

Agora no meu clima de música psicodélica resolvo trazer para vocês algo que é a parte que consideraria de mais vital importância no RPG, e isso é a interpretação!
"Oh, finalmente ele vai falar sobre algo que vai nos ajudar em alguma coisa!"
Sim, dessa vez eu vou falar sobre alguma coisa que pode vir a ser útil para vocês, e não, não tem nada a ver com como ficar rico em uma semana ou o segredo supremo da felicidade eterna, ou mesmo da vida eterna (sonho de muitos vilões que provavelmente também escutam o que digo).

"Tudo bem, mas como você vai me ajudar com a interpretação?"

Meu caro, mesmo tendo essa aparência eu não sou de todo inútil, e tenho tempo suficiente no RPG para poder lembrar de erros vitais na hora da sessão, e não estou me gabando pelo fato de jogar a muito tempo, já que eu mesmo as vezes costumo cometer alguns dos erros aqui descritos, e quem não comete erros afinal?

1 - Entre no seu personagem.

Depois de você ter lido as dicas anteriores sobre a criação de personagens chega a hora que é realmente divertida, a incorporação (e não estou falando como pai-de-santo) no personagem! Ah sim, como é bom você realmente se sentir fora do habitual enquanto é um Elfo Ranger, ou então uma das coisas bizarras a la Gnomo Bárbaro, mas então ocorre o principal erro dos jogadores, principalmente dos novatos, sair do personagem e agir como jogador.

Isso mesmo que vocês ouviram meus caros, o principal erro na hora de se jogar é isso. Se você é um ladino seria a coisa mais comum do mundo você se esconder enquanto o dragão ataca o resto dos seus "companheiros" de grupo. Afinal, você não faz parte do time de ataque e pode facilmente morrer durante uma simples baforada do monstro. Mas um Paladino já pensaria nisso diferente, afinal, você é um servo dos Deuses, e precisa combater o mal (ou o bem) a todo custo, se esconder é uma desonra!

Mas então digamos que o fato do jogador fazer um personagem muito diferente da sua personalidade e não estar acostumado com aquilo faz com que algumas mancadas aconteçam, como por exemplo, ficar para ajudar o resto do pessoal sendo um caótico, o que não é uma atitude normal desse gênero que pensa sempre em si mesmo. Por isso uma dica legal é anotar as principais características de personalidade do personagem e dar uma olhada enquanto interpreta para ver se não está fugindo muito do papel.

2 - Descrever cenas não vistas como importantes é preciso.

"Mas para quê vou descrever isso, eu simplesmente pego a chave e vai ser a mesma coisa!"

Ah, mas está aí que você se engana! O RPG é um jogo onde a interpretação é essencial, então você não vai simplesmente deixar algumas coisas passarem batido só por não serem vistas como importantes. Porque a diferença de uma ação crua para uma bem elaborada vai muito além dos pontos de experiência de bônus, ela vai melhorar até mesmo a sua interação com o personagem e também pode fazer aqueles momentos ditos insignificantes se tornarem momento até mesmo memoráveis.

3 - Lutar, um momento que vai além de rolagem de dados.

"Mas eu só vou cravar minha espada bastarda anciã que dá +25874065 de bônus nele e pronto!"

Tudo bem que muitas pessoas vêem a batalha, e até mesmo o RPG como apenas uma hora para rolar dados, e essa gafe até mesmo jogadores experientes com trocentos anos de jogo cometem. Minha gente, a luta é um dos momentos importantes para se ter uma boa interpretação! Afinal, há muita diferença em "Ataco ele com minha espada" e "O suor escorria pela minha testa e pingava um pouco pelo meu rosto, a adrenalina já agitava minha visão e meus reflexos respondiam extremamente rápidos, rapidamente eu aumentei a força com que segurava minha espada e então a usei para cortar o inimigo em um corte rápido e firme na altura da clavícula." É basicamente como diferenciar um desenho infantil com giz de cera de uma obra de arte.

4 - Até os erros podem ser interessantes. [Mestres]

"Eu fiz besteira, não precisa ser tão descritivo com minha mancada, mestre!"

Sim isso tem, seu personagem não tem um sucesso crítico em tudo que ele faz, então na hora de errar é sempre legal o mestre prestar atenção nisso, afinal se for pra tropeçar, tem que fazê-lo com dignidade! Afinal, você não erra o ataque simplesmente, tem que ter uma causa para isso, e se o mestre não a der fica um tanto quanto difícil a interpretação, porem não precisa ridicularizar o personagem nessa hora, o erro pode ser uma coisa complexa ou não, o seu inimigo pode apenas ter esquivado ou você pode ter tropeçado em algo no chão, isso varia de personagem, e alem de tudo procurar algo na história ou ficha do personagem pode ajudar nessa hora complementando na interpretação.

Bem, eu espero ter ajudado em algo, nem que seja pra você matar o tédio e depois de ter lido todo o artigo falar “Mas que droga, ele escreve muito mal e nenhuma dessas dicas eu jamais vou usar na minha vida.” Pense pelo lado positivo, ao menos agora pode usar seu tempo falando como eu sou um idiota! Bem, aqui está a cerveja e vamos beber em honra do dragão!
Obs. Bebam muito, pois estamos perdendo clientela para a taverna vizinha, então nos dêem mais lucro.

sexta-feira, 6 de março de 2009

Perdendo o medo de narrar.

Tentando voltar a ter pelo menos um post por semana, estou aqui novamente. Vamos dar os recados tradicionais:


Se você gosta da Taverna faça propaganda, se você tem um blog/site/jornalzinho da escola/carro que vende pamonha e quer fazer troca de propaganda entre em contato (pode ser via e-mail: t.dragaoazul@gmail.com ou via comentários) e negociaremos tudo.


Se você quer escrever algo e não tem onde publicar, nós publicamos para você. Mande o texto, com nome (que você quer que apresente) e formas de contato. Após ser aprovado (poderá ser enviado de volta para correções e adequações) será postado com todos os créditos que merece

.

Voltando a falar que recrutamos Taverneiros. Temos dois taverneiros ativos, que postam sempre que tem idéia, e um que é um perfeito inútil e nada faz. Então se você acha que consegue escrever bem, sobre temas variados ligados ao RPG. Mande um e-mail para a taverna (t.dragaoazul@gmail.com) e você poderá se tornar um de nossos taverneiros.


Após esses maravilhosos recados, vamos ao que interessa. Com o comentário do Hideki, vou continuar post dedicado aos mestres.


Perdendo o medo.


Não sou uma das pessoas mais indicadas para falar sobre narração. Embora muitos possam vir aqui e falar que eu narro muito bem.


O que eu preciso para ser mestre?


Basicamente o mesmo que para ser um jogador, grande imaginação, capacidade de interpretação e narração de cenas e outras coisas que vem com o tempo. Um mestre, também chamado de narrador, é quem guia a história do jogo. Seu papel é comandar o mundo que envolve os jogadores, de seus caprichos o vilões são feitos, de suas idéias mirabolantes os cidadãos reagem e de sua mente os regentes fazem seus planos. Pode parecer um tanto quanto onipotente, mas é o que um mestre representa. Analisar as ações dos jogadores, ponderar a reação dos NPCs e colocar tudo isto numa cena que seja de fácil compatibilidade com a imaginação de seus jogadores. Parece difícil, mas não é... tanto.



OK. Correspondo a essa checklist, assim eu acho, como eu faço o resto?


Agora entram os estilos das pessoas. Cada mestre pode ter seu jeito. Em minha experiencia com outras pessoas eu conheci três tipos de mestres. Nenhum é melhor que o outro, eles são iguais, variando da habilidade da pessoa para levar o jogo. Estes tipos são somente quanto a formar a história da campanha atual. São eles, o detalhista, o linha de eventos e o “conforme for”.



O Detalhista, detalhes são importantes.


Esse é gênero de mestre, que ao se prontificar a narrar, precisa de 3 semanas para montar o inicio da campanha. Em seu caderno de anotações ele escreve detalhadamente cada ponto da aventura (até onde ele conseguir imaginar), o que cada sala tem e todo o resto. Em mesa, o seu caderno é quase que uma parte dele, sem essa parte ele não sobrevive (sim,eu já fui em uma mesa na qual o mestre havia esquecido esse bendito caderno... ele praticamente infartou quando revirou a mochila e não o achou). É uma maneira interessante de ser, porém muito arriscada... Você está lidando com humanos, e eles podem NÃO seguir o que você escreveu... Se em vez de aceitarem aquela missão que todos os bardos da taverna estavam gritando aos ventos eles simplesmente levantam e vão arranjar uma briga com alguém do local, toda aquela sua programação foi para o espaço. Claro que alguém já acostumado a narrar assim tem varias formas de evitar a queda do plano. Se eles fugiram dos bardos, na rua irão tropeçar com alguém que tem algo da campanha e por ai vai. Se você quer ser deste estilo, tenha sempre pelo menos 3 planos reservas para fazer com que os jogadores não saiam dos trilhos.



Linha de eventos, se programa, mas o que vier é lucro.


Esse é uma versão preguiçosa do detalhista. Ele vai e programa algumas linhas de acontecimentos.


“Bardos cantando a missão” / “Caverna do Dragão” / “Mate todos os jogadores”


E por ai vai, não há muita descrição, há somente uma referência para guiar a história. Todo o resto, descrições, nomes e outras coisas ele pensa na hora. Esse é um método interessante para quem tem idéias repentinas, assim você pode apresentar suas idéias e ainda continuar seguindo a linha de eventos. Ainda assim é muito arriscado, sendo uma linha de eventos, para acontecer o evento futuro um passado deve ter acontecido. Porém novamente você vai se ver contra os seus jogadores. Já que eles podem não seguir nenhum dos seus chamarizes para a campanha que você programou. Porém assim como o detalhista, é só você ter planos reservas suficientes para burlar a vontade de seus jogadores.


O mestre do “conforme for”, escrever antes é para os fracos.


Esse é aquele mestre que acorda e fala “hoje eu narrar”, junta seus jogadores e começa. Sem idéia pré-preparada ele vai jogando as coisas na história conforme for pensando. Parece simples mas é um dos mais difíceis de se fazer. O simples fato de você não ter nada a seguir te colocará para pensar rápido quase sempre. Piora quando você está narrando e os personagens estão distantes uns dos outros, pois agora você teria que pensar em varias cenas diferentes, acontecimentos e se estes vão estar interligados. Enfim, esse estilo é só para quem realmente sabe fazer as coisas da maneira rápida O mais difícil deste gênero é fazer com a que a historia não perca a coerência. Sim, pois você vai pensando sempre pra frente e pode acabar esquecendo de algum evento passado, mas jogadores são pentelhos... Eles vão sentir e reclamar dessa sua escorregada.



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Pronto, a postagem da semana ta ai. Devo ainda prosseguir com o tema mestres nas próximas


Lembrando, se gostou fale aos amigos, se não gostou indique aos inimigos. Mas eu peço faça a propaganda do blog. E também marquem o que vocês acharam do texto ali embaixo dos comentários (ainda fico devendo as coisas negativas).


Obrigado. Hora de trabalhar.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009

RPG e Adaptações

Olha só quem volta a frente deste balcão para se comunicar com seus clientes.

Estive ausente durante um tempo, apareci para apresentar meu grande amigo Yuji, que fez seu primeiro post colaborativo e o primeiro da taverna. E já que estou falando disso, gostaria de lembrar que para você que quer escrever e ter seu texto publicado na taverna é muito simples. Mande seu texto para t.dragaoazul@gmail.com . Mande juntos os dados que você quer que sejam incluídos no post, como nome, apelido, e-mail(se você quiser que nós falemos dele, por padrão não citaremos os e-mails de quem nos mandar materiais). E também indicando que o e-mail da taverna é um canal de comunicação aberto para qualquer outra coisa. Dúvidas, pedidos e afins.


Bom, vamos ao que interessa, falar de algum assunto interessante para esta nobre casa.(Um post baseado no que o Yuji disse)


RPG e Adaptações


Após um bom tempo, decidi colocar algo que é mais voltado para quem quer narrar do que geral. Adaptar algo conhecido para sua mesa. Muitos já fizeram isso, é um recurso extremamente válido para quem quer puxar novas pessoas para o RPG, eu mesmo já fiz isso. Jogar com coisas conhecidas é algo que diverte e ativa a imaginação de qualquer fã.


Uou, então é só pegar e jogar?


TECNICAMENTE, sim. Se você já conhece um minimo possível você pode pegar e dar a liberdade para seus jogadores criarem seus personagens. Porém (e para deixar citado, a partir de agora irei usar o Universo DC como base para exemplo) se você não conhece aquilo do que você está “adaptando” o jogo se tornará um tanto quanto difícil Os jogadores (levarei em consideração que são novatos que só jogaram esse RPG por ser da DC) esperam um minimo de paralelismo com a historia que eles acompanham/acompanharam, sendo assim, você chegar e falar que o homem-aranha chegou la e acabou com a festa dos bandidos, é meio, digamos, bizarro. Uma adaptação deve ocorrer sobre um tema sobre o que qual você domine, ou esteja disposto a pesquisar um minimo. Levando em consideração experiências próprias (Pokémon, Ragnarok, Marvel....) não é necessário conhecer profundamente o que quer que seja, apenas o básico para saber o que deve ou não acontecer. O resto,s e alguem reclamar, há duas coisas a serem ditas: “ O mestre tem o poder de mudar a história” e “Eu adaptei não copiei.”.



Pera lá, então... você pode mudar o que acontece porque é uma adaptação?


EXATO. Este é o ponto que eu tava pretendo chegar. Uma adaptação não precisa, nem deve, seguir o modelo do original. Pouco me importa se você matou o superman quando ele era criança. Ao se prender ao original, você pecará sobre o controle de seus jogadores, eles terão uma gama limitada de coisas a se fazer, já que na historia original não há sua existência O dever do mestre é apenas pegar a base do material e criar um novo. Permitindo assim que os jogadores tenham uma liberdade de ações que deve existir em qualquer mundo de campanha.

Voltando a idéia da mudança, com o superman morto, algum dos jogadores também impediu o assassinato dos pais de Bruce Wayne, impedindo assim a criação do Batman (logo, nem Coringa, nem Robin, nem duas-caras) e assim você tira a grande dupla da DC. Sem a dupla, Lex Luthor virou presidente e dominou os Estados Unidos. E por ai vai, a mudança na historia pode ser extremamente interessante tanto para você como mestre, quanto para seus jogadores.



LEGAL! Se é pra mudar a historia, eu serei o Superman!!


E aqui terei que falar um dos motivos que eu não recomendo dar a liberdade de ser o Superman ou qualquer outro herói já existente. Cada heróis faz parte de uma trama e tem um jeito de pensa próprio, por mais que eu falei da liberdade de mudança de pensamento, nem mesmo a DC faz coisas tão radicais com seus personagens. O Super normal é patriota ao EUA, o de outra terra é extremamente nazista, o outro é russo.... e por ai vai. As mudanças ocorrem, mas a essência do personagem se mantem, seus ideais variam, mas a forma como ele os representa é a mesma. Logo se um jogador vai la e interpreta o super, ele não saberá se guiar pelos ideais do super, nem terá alguma representação de seus pensamentos. Poucas foram as vezes que eu aprovei um personagem heróico já existente.


Ok, depois disso tudo, me empolguei e vou narrar, mas não consigo montar minha ficha, o que faço?


Bom, agora chegamos a parte das regras. Geralmente, quando eu vou narrar/jogar algo desse gênero, eu utilizo um sistema próprio gerado para aquela situação. Porém há sistemas que podem ser utilizados com gigantesco sucesso para esses casos. 3D&T é o exemplo mais simples para isso. Um seguindo a linha D20 é o BESM (Big Eye Small Mouth (Olho grande, boca pequena)) que tem módulos de super poderes excelentes para jogar. Mas, criar o seu é sempre bom, você molda a coisa toda para seu proveito e deixa tudo com uma dinâmica melhor. 3D&T para quem ainda não sabe virou licença aberta, isto é, você pode usar o sistema deles como base que não é pirataria, basta seguir algumas regras de OGL (Opem Game License) e ta tudo certo.



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Certo, curto eu sei, mas foi mais porque foi 'continuação" do que o Yuji havia dito. O próximo post ainda é um incógnita para eu mesmo do que será.


Espero que tenham gostado, se gostaram, comentem e marquem ali embaixo o “interessante” “legal” “engraçado” e juro que um dia colocarei algumas coisas negativas ali, mas por enquanto deixa eu levantar a moral do dragão.


Bom, vou pra trás do balcão e quem fizer baderna vira comida de dragão.

domingo, 1 de fevereiro de 2009

E se? - Primeiro post colaborativo

Ok... Alguns posts atras eu disse que se voce quisesse ter um artigo seu publicado aqui, era só enviar um e-mail para t.dragaoazul@gmail.com .
Então, meu grande amigo Yuji, nos mandou algo que eu colocarei aqui para vocês lerem. No mais, divirtam-se.

E se...
Olá, caros clientes desta celeste taverna (sei lá, celeste foi a primeira coisa que me veio à cabeça ligada a azul. Dragão azul, azul celeste... sacas?). Vencida a minha preguiça que me prendia desde a época do Natal eu finalmente venho aqui falar sobre um tema que me ocorreu tempos atrás: aventuras e campanhas do tipo “e se...?”
Mas, antes de começar a falar sobre isso, expliquemos, contando uma história (ei, eu sou um mestre, preciso fazer isso), de onde veio a idéia...

No RPG você pode

Desde que comecei a mexer com RPG (quem dera poder dizer que trabalho com RPG) eu digo uma coisa que para mim é a parte legal para os jogadores: no RPG você pode ser o que quiser. Um jogador de futebol que sonha jogar pela seleção do Azerbaijão, o homem-das-cavernas que inventou a palavra “oi”, o soldado romano que perfurou o peito de Cristo... sua imaginação (e a bondade do mestre) é o único limite.
- Ei, Elfo, mas se eu posso ser o que eu quiser, então eu também posso ser quem eu quiser, certo?
Yes, you can!
- Então eu quero ser Gandalf, o Cinzento!
Okay, mas você vai morrer em Moria...
- Mas por quê? Ç.ç

E se... Guerra Civil

Okay, depois de muitos anos com essa definição do que se pode ser no RPG, eis que no Natal passado eu baixe da internet uma edição da série E se... da Marvel Comics. Nela, Tony Stark via quais seriam as conseqüências na sociedade super-heróica se ele tivesse morrido antes da aprovação da Lei de Registro e se ele tivesse conseguido convencer o Capitão América a se registrar.
E é aí que o nosso tema entra.
Então você quer jogar como Gandalf, mas seu mestre diz que inevitavelmente você vai ter que morrer lutando contra o balrog de Moria, simplesmente porque está assim escrito n’A Sociedade do Anel. Mas se no RPG você pode ser o que quiser e ser quem quiser, então por que você não pode fazer o que quiser?
Pois é, esta é uma dica para mestres que não estão com nenhuma boa idéia pra próxima campanha. Que tal pegar aquele livro, game ou filme e colocar os jogadores controlando os personagens da trama (ou seus próprios personagens em substituição)?
Para mostrar como a liberdade de escolha do RPG pode criar algo completamente novo de uma história já pronta vamos ver o que aconteceu em duas simulações que fiz desse tipo.

Ei, Gandalf, onde está o anel que o Bilbo me deixou?!

Começamos o role-play logo após a festa de onzenta e um anos de Bilbo, no diálogo entre ele e Gandalf em Bolsão. Usando as estatísticas de jogo da Universo Fantástico de Tolkien #4 Bilbo acabou conseguindo deixar o Condado levando consigo o Um Anel (com um bem sucedido teste de Blefar contra Gandalf).
Na época da festa o caminho até Valfenda ainda era seguro, de modo que Bilbo chegou em segurança lá, levando o Anel. Anos mais tarde, Gandalf finalmente confirmou que o anel de Bilbo era o Um Anel, mas nisso eles estavam em Valfenda e não no Condado (onde Frodo, sem saber o porquê, era perseguido pelos Cavaleiros Negros).
Sem ir ao Condado falar com Frodo, Gandalf não encontrou Radagast perto de Bri e não foi avisado de que Saruman desejava vê-lo (e, portanto não foi aprisionado no alto de Orthanc).
Com o Anel já em Valfenda e os Cavaleiros Negros já agindo do outro lado do Baranduim, Elrond convoca o Conselho mais cedo e forma uma comitiva completamente diferente: Bilbo deve levar o Anel até a Montanha da Perdição para destruí-lo, Aragorn o acompanha, pois este é o grande momento de encarar seu destino, e Gandalf é escalado para liderar a Sociedade. Pronto! Gimli, Legolas e Boromir só chegariam em Valfenda semanas depois da comitiva partir. Outros seis indivíduos foram escolhidos para acompanhar Bilbo, três humanos e três elfos.
Sem saber que Saruman era um traidor, a comitiva tomou o caminho mais óbvio para o Sul, passando por Rohan. Ali, completamente desprevenidos, eles foram apanhados pelo exército de uruk-hai do mago branco. E daí pra frente os eventos só se distanciariam cada vez mais do livro.
Como você pode ver, um simples teste de Blefar permitiu ao mestre criar uma história quase que completamente nova da Saga do Anel.

Kai-oh-o-quê?!


Nesta usamos as fichas de Dragon Ball Z da Dragão Brasil #93.
Raditz chega à Terra em busca do irmão Kakaroto, mas antes de encontrá-lo ele se depara com Piccolo. O jogador, usando a vantagem Separação, consegue causar algum dano antes que Raditz detecte o poder de luta de Goku.
Já enfraquecido, Raditz, mais tarde, acabou não dando conta do poder combinado de Goku e Piccolo. Resultado? Goku não morreu e conseqüentemente não foi treinado pelo Sr. Kai-oh. Gohan foi treinado pelo pai, se tornando, ao final de um ano, muito mais fraco do que na saga orginal.
Vegeta e Nappa chegam ao planeta com o objetivo de dar uma lição no saiyajin rebelde (como Goku não morreu, Piccolo não citou as Esferas do Dragão para Raditz). Sem ter mais nenhum mestre na Terra que pudesse ensinar algo novo para Goku, este acabou não aumentando seus poderes de modo que pudesse, sequer, dar conta de Nappa.
Como resultado os Guerreiros Z foram massacrados e Vegeta e Freeza morreram de velhice sem nunca saber que poderiam se tornar imortais indo para Namekusei...

Concluindo

No final, o mestre sempre tem onde pegar uma campanha ou aventura pronta. Basta revirar aqueles livros que você ganhou de aniversário, o DVD (original, diga não à pirataria) daquele filme do raio que você viu no cinema ou aquela revista de videogame com o detonado de Chrono Trigger para Super Nintendo.
O resultado pode até não ser o melhor, mas certamente será interessante para os jogadores que conhecem a versão original e que começarão a imaginar em como podem corrigir as decisões mal tomadas pelos personagens originais.
Muita diversão, que Nimb role muitos críticos a todos e vida longa ao dragão!



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Ok. Após este eu tenho um último recado. Embora ele tenha nos dito "(orignal, diga não à pirataria)", devo lembrar que baixar quadrinhos da internet é pirataria. Então, sejam como este que vos fala e comprem suas revistas.

No fim, como sempre, se gostou, fale para seu amigo. Se não gostou fale para seu inimigo.