Tentando voltar a ter pelo menos um post por semana, estou aqui novamente. Vamos dar os recados tradicionais:
Se você gosta da Taverna faça propaganda, se você tem um blog/site/jornalzinho da escola/carro que vende pamonha e quer fazer troca de propaganda entre em contato (pode ser via e-mail: t.dragaoazul@gmail.com ou via comentários) e negociaremos tudo.
Se você quer escrever algo e não tem onde publicar, nós publicamos para você. Mande o texto, com nome (que você quer que apresente) e formas de contato. Após ser aprovado (poderá ser enviado de volta para correções e adequações) será postado com todos os créditos que merece
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Voltando a falar que recrutamos Taverneiros. Temos dois taverneiros ativos, que postam sempre que tem idéia, e um que é um perfeito inútil e nada faz. Então se você acha que consegue escrever bem, sobre temas variados ligados ao RPG. Mande um e-mail para a taverna (t.dragaoazul@gmail.com) e você poderá se tornar um de nossos taverneiros.
Após esses maravilhosos recados, vamos ao que interessa. Com o comentário do Hideki, vou continuar post dedicado aos mestres.
Perdendo o medo.
Não sou uma das pessoas mais indicadas para falar sobre narração. Embora muitos possam vir aqui e falar que eu narro muito bem.
O que eu preciso para ser mestre?
Basicamente o mesmo que para ser um jogador, grande imaginação, capacidade de interpretação e narração de cenas e outras coisas que vem com o tempo. Um mestre, também chamado de narrador, é quem guia a história do jogo. Seu papel é comandar o mundo que envolve os jogadores, de seus caprichos o vilões são feitos, de suas idéias mirabolantes os cidadãos reagem e de sua mente os regentes fazem seus planos. Pode parecer um tanto quanto onipotente, mas é o que um mestre representa. Analisar as ações dos jogadores, ponderar a reação dos NPCs e colocar tudo isto numa cena que seja de fácil compatibilidade com a imaginação de seus jogadores. Parece difícil, mas não é... tanto.
OK. Correspondo a essa checklist, assim eu acho, como eu faço o resto?
Agora entram os estilos das pessoas. Cada mestre pode ter seu jeito. Em minha experiencia com outras pessoas eu conheci três tipos de mestres. Nenhum é melhor que o outro, eles são iguais, variando da habilidade da pessoa para levar o jogo. Estes tipos são somente quanto a formar a história da campanha atual. São eles, o detalhista, o linha de eventos e o “conforme for”.
O Detalhista, detalhes são importantes.
Esse é gênero de mestre, que ao se prontificar a narrar, precisa de 3 semanas para montar o inicio da campanha. Em seu caderno de anotações ele escreve detalhadamente cada ponto da aventura (até onde ele conseguir imaginar), o que cada sala tem e todo o resto. Em mesa, o seu caderno é quase que uma parte dele, sem essa parte ele não sobrevive (sim,eu já fui em uma mesa na qual o mestre havia esquecido esse bendito caderno... ele praticamente infartou quando revirou a mochila e não o achou). É uma maneira interessante de ser, porém muito arriscada... Você está lidando com humanos, e eles podem NÃO seguir o que você escreveu... Se em vez de aceitarem aquela missão que todos os bardos da taverna estavam gritando aos ventos eles simplesmente levantam e vão arranjar uma briga com alguém do local, toda aquela sua programação foi para o espaço. Claro que alguém já acostumado a narrar assim tem varias formas de evitar a queda do plano. Se eles fugiram dos bardos, na rua irão tropeçar com alguém que tem algo da campanha e por ai vai. Se você quer ser deste estilo, tenha sempre pelo menos 3 planos reservas para fazer com que os jogadores não saiam dos trilhos.
Linha de eventos, se programa, mas o que vier é lucro.
Esse é uma versão preguiçosa do detalhista. Ele vai e programa algumas linhas de acontecimentos.
“Bardos cantando a missão” / “Caverna do Dragão” / “Mate todos os jogadores”
E por ai vai, não há muita descrição, há somente uma referência para guiar a história. Todo o resto, descrições, nomes e outras coisas ele pensa na hora. Esse é um método interessante para quem tem idéias repentinas, assim você pode apresentar suas idéias e ainda continuar seguindo a linha de eventos. Ainda assim é muito arriscado, sendo uma linha de eventos, para acontecer o evento futuro um passado deve ter acontecido. Porém novamente você vai se ver contra os seus jogadores. Já que eles podem não seguir nenhum dos seus chamarizes para a campanha que você programou. Porém assim como o detalhista, é só você ter planos reservas suficientes para burlar a vontade de seus jogadores.
O mestre do “conforme for”, escrever antes é para os fracos.
Esse é aquele mestre que acorda e fala “hoje eu narrar”, junta seus jogadores e começa. Sem idéia pré-preparada ele vai jogando as coisas na história conforme for pensando. Parece simples mas é um dos mais difíceis de se fazer. O simples fato de você não ter nada a seguir te colocará para pensar rápido quase sempre. Piora quando você está narrando e os personagens estão distantes uns dos outros, pois agora você teria que pensar em varias cenas diferentes, acontecimentos e se estes vão estar interligados. Enfim, esse estilo é só para quem realmente sabe fazer as coisas da maneira rápida O mais difícil deste gênero é fazer com a que a historia não perca a coerência. Sim, pois você vai pensando sempre pra frente e pode acabar esquecendo de algum evento passado, mas jogadores são pentelhos... Eles vão sentir e reclamar dessa sua escorregada.
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Pronto, a postagem da semana ta ai. Devo ainda prosseguir com o tema mestres nas próximas
Lembrando, se gostou fale aos amigos, se não gostou indique aos inimigos. Mas eu peço faça a propaganda do blog. E também marquem o que vocês acharam do texto ali embaixo dos comentários (ainda fico devendo as coisas negativas).
Obrigado. Hora de trabalhar.


