sábado, 21 de março de 2009

Tudo bem, depois de uma das maiores fugas de tema que já fiz na minha vida em um blog (O Kirano que o diga). Eu retomo para o meu lugar atrás do balcão dando algumas dicas para vocês que pretendem ouvir meus conselhos (por mais inúteis que sejam) sobre esse nosso tão adorado hobby.

Agora no meu clima de música psicodélica resolvo trazer para vocês algo que é a parte que consideraria de mais vital importância no RPG, e isso é a interpretação!
"Oh, finalmente ele vai falar sobre algo que vai nos ajudar em alguma coisa!"
Sim, dessa vez eu vou falar sobre alguma coisa que pode vir a ser útil para vocês, e não, não tem nada a ver com como ficar rico em uma semana ou o segredo supremo da felicidade eterna, ou mesmo da vida eterna (sonho de muitos vilões que provavelmente também escutam o que digo).

"Tudo bem, mas como você vai me ajudar com a interpretação?"

Meu caro, mesmo tendo essa aparência eu não sou de todo inútil, e tenho tempo suficiente no RPG para poder lembrar de erros vitais na hora da sessão, e não estou me gabando pelo fato de jogar a muito tempo, já que eu mesmo as vezes costumo cometer alguns dos erros aqui descritos, e quem não comete erros afinal?

1 - Entre no seu personagem.

Depois de você ter lido as dicas anteriores sobre a criação de personagens chega a hora que é realmente divertida, a incorporação (e não estou falando como pai-de-santo) no personagem! Ah sim, como é bom você realmente se sentir fora do habitual enquanto é um Elfo Ranger, ou então uma das coisas bizarras a la Gnomo Bárbaro, mas então ocorre o principal erro dos jogadores, principalmente dos novatos, sair do personagem e agir como jogador.

Isso mesmo que vocês ouviram meus caros, o principal erro na hora de se jogar é isso. Se você é um ladino seria a coisa mais comum do mundo você se esconder enquanto o dragão ataca o resto dos seus "companheiros" de grupo. Afinal, você não faz parte do time de ataque e pode facilmente morrer durante uma simples baforada do monstro. Mas um Paladino já pensaria nisso diferente, afinal, você é um servo dos Deuses, e precisa combater o mal (ou o bem) a todo custo, se esconder é uma desonra!

Mas então digamos que o fato do jogador fazer um personagem muito diferente da sua personalidade e não estar acostumado com aquilo faz com que algumas mancadas aconteçam, como por exemplo, ficar para ajudar o resto do pessoal sendo um caótico, o que não é uma atitude normal desse gênero que pensa sempre em si mesmo. Por isso uma dica legal é anotar as principais características de personalidade do personagem e dar uma olhada enquanto interpreta para ver se não está fugindo muito do papel.

2 - Descrever cenas não vistas como importantes é preciso.

"Mas para quê vou descrever isso, eu simplesmente pego a chave e vai ser a mesma coisa!"

Ah, mas está aí que você se engana! O RPG é um jogo onde a interpretação é essencial, então você não vai simplesmente deixar algumas coisas passarem batido só por não serem vistas como importantes. Porque a diferença de uma ação crua para uma bem elaborada vai muito além dos pontos de experiência de bônus, ela vai melhorar até mesmo a sua interação com o personagem e também pode fazer aqueles momentos ditos insignificantes se tornarem momento até mesmo memoráveis.

3 - Lutar, um momento que vai além de rolagem de dados.

"Mas eu só vou cravar minha espada bastarda anciã que dá +25874065 de bônus nele e pronto!"

Tudo bem que muitas pessoas vêem a batalha, e até mesmo o RPG como apenas uma hora para rolar dados, e essa gafe até mesmo jogadores experientes com trocentos anos de jogo cometem. Minha gente, a luta é um dos momentos importantes para se ter uma boa interpretação! Afinal, há muita diferença em "Ataco ele com minha espada" e "O suor escorria pela minha testa e pingava um pouco pelo meu rosto, a adrenalina já agitava minha visão e meus reflexos respondiam extremamente rápidos, rapidamente eu aumentei a força com que segurava minha espada e então a usei para cortar o inimigo em um corte rápido e firme na altura da clavícula." É basicamente como diferenciar um desenho infantil com giz de cera de uma obra de arte.

4 - Até os erros podem ser interessantes. [Mestres]

"Eu fiz besteira, não precisa ser tão descritivo com minha mancada, mestre!"

Sim isso tem, seu personagem não tem um sucesso crítico em tudo que ele faz, então na hora de errar é sempre legal o mestre prestar atenção nisso, afinal se for pra tropeçar, tem que fazê-lo com dignidade! Afinal, você não erra o ataque simplesmente, tem que ter uma causa para isso, e se o mestre não a der fica um tanto quanto difícil a interpretação, porem não precisa ridicularizar o personagem nessa hora, o erro pode ser uma coisa complexa ou não, o seu inimigo pode apenas ter esquivado ou você pode ter tropeçado em algo no chão, isso varia de personagem, e alem de tudo procurar algo na história ou ficha do personagem pode ajudar nessa hora complementando na interpretação.

Bem, eu espero ter ajudado em algo, nem que seja pra você matar o tédio e depois de ter lido todo o artigo falar “Mas que droga, ele escreve muito mal e nenhuma dessas dicas eu jamais vou usar na minha vida.” Pense pelo lado positivo, ao menos agora pode usar seu tempo falando como eu sou um idiota! Bem, aqui está a cerveja e vamos beber em honra do dragão!
Obs. Bebam muito, pois estamos perdendo clientela para a taverna vizinha, então nos dêem mais lucro.

sexta-feira, 6 de março de 2009

Perdendo o medo de narrar.

Tentando voltar a ter pelo menos um post por semana, estou aqui novamente. Vamos dar os recados tradicionais:


Se você gosta da Taverna faça propaganda, se você tem um blog/site/jornalzinho da escola/carro que vende pamonha e quer fazer troca de propaganda entre em contato (pode ser via e-mail: t.dragaoazul@gmail.com ou via comentários) e negociaremos tudo.


Se você quer escrever algo e não tem onde publicar, nós publicamos para você. Mande o texto, com nome (que você quer que apresente) e formas de contato. Após ser aprovado (poderá ser enviado de volta para correções e adequações) será postado com todos os créditos que merece

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Voltando a falar que recrutamos Taverneiros. Temos dois taverneiros ativos, que postam sempre que tem idéia, e um que é um perfeito inútil e nada faz. Então se você acha que consegue escrever bem, sobre temas variados ligados ao RPG. Mande um e-mail para a taverna (t.dragaoazul@gmail.com) e você poderá se tornar um de nossos taverneiros.


Após esses maravilhosos recados, vamos ao que interessa. Com o comentário do Hideki, vou continuar post dedicado aos mestres.


Perdendo o medo.


Não sou uma das pessoas mais indicadas para falar sobre narração. Embora muitos possam vir aqui e falar que eu narro muito bem.


O que eu preciso para ser mestre?


Basicamente o mesmo que para ser um jogador, grande imaginação, capacidade de interpretação e narração de cenas e outras coisas que vem com o tempo. Um mestre, também chamado de narrador, é quem guia a história do jogo. Seu papel é comandar o mundo que envolve os jogadores, de seus caprichos o vilões são feitos, de suas idéias mirabolantes os cidadãos reagem e de sua mente os regentes fazem seus planos. Pode parecer um tanto quanto onipotente, mas é o que um mestre representa. Analisar as ações dos jogadores, ponderar a reação dos NPCs e colocar tudo isto numa cena que seja de fácil compatibilidade com a imaginação de seus jogadores. Parece difícil, mas não é... tanto.



OK. Correspondo a essa checklist, assim eu acho, como eu faço o resto?


Agora entram os estilos das pessoas. Cada mestre pode ter seu jeito. Em minha experiencia com outras pessoas eu conheci três tipos de mestres. Nenhum é melhor que o outro, eles são iguais, variando da habilidade da pessoa para levar o jogo. Estes tipos são somente quanto a formar a história da campanha atual. São eles, o detalhista, o linha de eventos e o “conforme for”.



O Detalhista, detalhes são importantes.


Esse é gênero de mestre, que ao se prontificar a narrar, precisa de 3 semanas para montar o inicio da campanha. Em seu caderno de anotações ele escreve detalhadamente cada ponto da aventura (até onde ele conseguir imaginar), o que cada sala tem e todo o resto. Em mesa, o seu caderno é quase que uma parte dele, sem essa parte ele não sobrevive (sim,eu já fui em uma mesa na qual o mestre havia esquecido esse bendito caderno... ele praticamente infartou quando revirou a mochila e não o achou). É uma maneira interessante de ser, porém muito arriscada... Você está lidando com humanos, e eles podem NÃO seguir o que você escreveu... Se em vez de aceitarem aquela missão que todos os bardos da taverna estavam gritando aos ventos eles simplesmente levantam e vão arranjar uma briga com alguém do local, toda aquela sua programação foi para o espaço. Claro que alguém já acostumado a narrar assim tem varias formas de evitar a queda do plano. Se eles fugiram dos bardos, na rua irão tropeçar com alguém que tem algo da campanha e por ai vai. Se você quer ser deste estilo, tenha sempre pelo menos 3 planos reservas para fazer com que os jogadores não saiam dos trilhos.



Linha de eventos, se programa, mas o que vier é lucro.


Esse é uma versão preguiçosa do detalhista. Ele vai e programa algumas linhas de acontecimentos.


“Bardos cantando a missão” / “Caverna do Dragão” / “Mate todos os jogadores”


E por ai vai, não há muita descrição, há somente uma referência para guiar a história. Todo o resto, descrições, nomes e outras coisas ele pensa na hora. Esse é um método interessante para quem tem idéias repentinas, assim você pode apresentar suas idéias e ainda continuar seguindo a linha de eventos. Ainda assim é muito arriscado, sendo uma linha de eventos, para acontecer o evento futuro um passado deve ter acontecido. Porém novamente você vai se ver contra os seus jogadores. Já que eles podem não seguir nenhum dos seus chamarizes para a campanha que você programou. Porém assim como o detalhista, é só você ter planos reservas suficientes para burlar a vontade de seus jogadores.


O mestre do “conforme for”, escrever antes é para os fracos.


Esse é aquele mestre que acorda e fala “hoje eu narrar”, junta seus jogadores e começa. Sem idéia pré-preparada ele vai jogando as coisas na história conforme for pensando. Parece simples mas é um dos mais difíceis de se fazer. O simples fato de você não ter nada a seguir te colocará para pensar rápido quase sempre. Piora quando você está narrando e os personagens estão distantes uns dos outros, pois agora você teria que pensar em varias cenas diferentes, acontecimentos e se estes vão estar interligados. Enfim, esse estilo é só para quem realmente sabe fazer as coisas da maneira rápida O mais difícil deste gênero é fazer com a que a historia não perca a coerência. Sim, pois você vai pensando sempre pra frente e pode acabar esquecendo de algum evento passado, mas jogadores são pentelhos... Eles vão sentir e reclamar dessa sua escorregada.



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Pronto, a postagem da semana ta ai. Devo ainda prosseguir com o tema mestres nas próximas


Lembrando, se gostou fale aos amigos, se não gostou indique aos inimigos. Mas eu peço faça a propaganda do blog. E também marquem o que vocês acharam do texto ali embaixo dos comentários (ainda fico devendo as coisas negativas).


Obrigado. Hora de trabalhar.